
Pierre Boulenger
Portfolio
Technical Game Designer, Narrative Designer, Ecrivain
DaTA
Détails du projet
Cette section va me permettre de détailler les différents rôles que j'ai dans la production ainsi que mes méthodes de travail.
La description globale du jeu est sur la page d'accueil.
Bon visionnage !
Gestion de la production
Dans DaTA, je suis responsable de la gestion de la production du projet et garant de sa vision créative.
J'ai donc mis en place un Jira, permettant de suivre les tâches en fonction des différentes features de notre jeu (epics). Chacune d'elles est ensuite regroupée sur une frise chronologique permettant de suivre et d'anticiper le reste de la production.
J'utilise la méthode SCRUM et ses sprints pour planifier les epics selon certaines périodes.
Le suivi des tâches durant ces sprints est ensuite réalisé sur un kanban régulièrement mis à jour.


Concernant la phase de production de janvier à juin, j'ai choisi de planifier des sprints mensuels. Chaque mois sera dédié à la construction d'une section du jeu, dès le mois de février.
Chacune d'elles a été classé par importance, permettant un développement en cascade du jeu (voir ci-contre).
L'idée est qu'en cas de retard sur la production d'une section, la réduction ou la suppression de la zone la moins prioritaire sera envisagée.
Cela permet d'avoir un contrôle sur le contenu du jeu en fonction du temps et des moyens disponibles, assurant une qualité optimale au projet.
J'établis également des listes d'assets sur tableur, permettant de les quantifier pour se rendre compte de l'impact que leur quantité aura sur la production.
Ci-contre, notamment, se trouve la liste des animations du Player.
N'ayant pas d'artistes à plein temps pour travailler avec nous, nous récupérons des animations sur Mixamo et essayons de réaliser les assets plus complexes avec la tenue de Motion Capture de l'école.
Cette liste permet donc de se rendre compte de la quantité d'animation à produire en Mocap, et d'avoir du recul sur le temps que prendra leur réalisation.

Pour finir, je suis également responsable de la communication avec les externes travaillant avec nous et de leurs documents de production. Notamment notre doubleur pour le virus et notre sound designer.
Je planifie également les daily meating et autres réunions afin d'assurer la pleine coordination de l'équipe et une avancée claire et fluide.
Narrative Design

Mon deuxième rôle dans ce projet est celui de Narrative Designer. Je mets en place la narration du jeu telle que nous l'avons définie en conceptualisation.
Ma méthode de travail a consisté, dans un premier temps, à préciser la structure du scénario.
L'histoire ayant pour but d'être simple et de faire rire, j'ai choisi de la découper selon un voyage du héros.
Nous avons ensuite défini les différentes grandes zones de notre jeu, afin de commencer le Level Design en parallèle (schéma ci-dessus).
Enfin, j'ai défini différentes timelines afin de découper plus précisément la narration et de définir les intentions dans chaque zone.


J'écris également les dialogues du jeu, et plus particulièrement ceux du virus, qui réalise des monologues servant la progression de l'histoire et du gameplay.
Ici, le virus parle selon différentes humeurs qui vont changer sa forme et sa couleur pour aider le joueur à se figurer son comportement.
Je rédige donc des scripts de scénario pour le doubleur du virus afin qu'il puisse les interpréter.
Nous discutons ensuite ensemble des différents et améliorations à apporter pour respecter au mieux les intentions.
Je reporte également les différentes lignes de dialogues sur un fichier .csv (ci-dessous), permettant de lancer les pistes audio en jeu ainsi que les sous-titres.

Mise en scène
Mon rôle de Narrative Designer a découlé naturellement vers la mise en scène.
Mon objectif est de penser et de construire les différents éléments qui vont permettre de transmettre différentes émotions au joueur.
Je pense dans un premier dans les cinématiques, avec différents plans de caméras qui illustre au mieux les intentions que je souhaite mettre en place.
Je les produis ensuite grâce à timeline pour animer la caméra et lancer les différents composants.




Je combine également timeline avec Feel de More Mountains. Cela permet, dans les cinématiques, de lancer des animations pour les différents éléments.
Feel permet également de construire efficacement des feedbacks sur de multiples objets. Permettant de créer des éléments de mise en scène de qualité, rapidement.
Sound Design
Une majorité de notre Sound Design est géré par FMOD dans Unity. Le programmeur du groupe l'a intégré au projet dans un premier temps, et je suis maintenant en charge de l'utiliser.
FMOD nous permet d'avoir des paramètres audio plus poussés que le système audio de base de Unity.
Il nous est notamment très utile pour lancer les différentes lignes des dialogues du virus, en positionnant des marqueurs entre les différentes pistes audio, récupérés ensuite en code.



Un des défis de FMOD a été de s'approprier son fonctionnement et sa documentation, et en particulier pour faire fonctionner les mouvements du virus selon la piste audio.
Mais, aujourd'hui, ce logiciel nous permet aujourd'hui d'avoir la pleine maîtrise de l'intégration de l'audio dans notre jeu.
Assets & DA
Les ressources graphiques de notre projet sont des assets de différents studios, financés par notre école ou déjà possédés par nous.
Nous réalisons ensuite différents ajustements sur les shaders, textures et autres éléments pour avoir une direction artistique la plus cohérente possible, et mélangeont nous-mêmes les différents pack pour créer cet environnement mi-réaliste, mi-numérique.
Voici, ci-dessous, les différents packs principaux que nous utilisons.
Sinty Studio

Volcan

Carte mère

RAM & Player
Leartes Studio

Modern City Pack
Carte mère

Cyberpunk Streets
Carte mère
SICS Games

Alimentation
L'équipe
