
Pierre Boulenger
Portfolio
Technical Game Designer, Narrative Designer, Ecrivain
DATA
Détails du projet
Cette section va me permettre de détailler les différents rôles que j'ai dans la production ainsi que mes méthodes de travail.
La description globale du jeu est sur la page d'accueil.
Bon visionnage !
Gestion de la production
Dans DATA, j'ai étés responsable de la gestion de la production du projet et garant de sa vision créative.
J'ai donc mis en place un Jira, permettant de suivre les tâches en fonction des différentes features de notre jeu (epics). Chacune d'elles étaient ensuite regroupées sur une frise chronologique permettant de suivre et d'anticiper le reste de la production.
J'utilisais la méthode SCRUM et ses sprints pour planifier les epics selon certaines périodes.
Le suivi des tâches durant ces sprints était ensuite réalisé sur un kanban régulièrement mis à jour.


Concernant la phase de production de janvier à juin, j'ai choisi de planifier des sprints mensuels. Chaque mois était dédié à la construction d'une section du jeu, dès le mois de février.
Chacune d'elles a été classé par importance, permettant un développement en cascade du jeu (voir ci-contre).
L'idée était, qu'en cas de retard sur la production d'une section, la réduction ou la suppression de la zone la moins prioritaire était envisagée.
Cela permettait d'avoir un contrôle sur le contenu du jeu en fonction du temps et des moyens disponibles, assurant une qualité optimale au projet.
Bien entendu, de nombreux ajustement et suppressions ont eu lieu, toujours dans l'optique d'assurer la qualité des zones en cours de production.
J'établissais également des listes d'assets sur tableur, permettant de les quantifier pour se rendre compte de l'impact de leur nombre sur la production.
Ci-contre, notamment, se trouve la liste des animations du Player.
N'ayant pas d'artistes à plein temps pour travailler avec nous, nous récupérions des animations sur Mixamo et essayions de réaliser les assets plus complexes avec la tenue de Motion Capture de l'école.
Cette liste a donc permis de se rendre compte de la quantité d'animation à produire en Mocap, et d'avoir du recul sur le temps que prenait leur réalisation.

Pour finir, j'ai également été responsable de la communication avec les externes travaillant avec nous et de leurs documents de production. Notamment notre doubleur pour le virus et notre sound designer.
J'ai aussi planifié les daily meating et autres réunions afin d'assurer la pleine coordination de l'équipe et une avancée claire et fluide du projet.
Narrative Design

Mon deuxième rôle dans ce projet a été celui de Narrative Designer. Je mettais en place la narration du jeu telle que nous l'avions définie en conceptualisation.
Ma méthode de travail a consisté, dans un premier temps, à préciser la structure du scénario.
L'histoire ayant pour but d'être simple et de faire rire, j'ai choisi de la découper selon un voyage du héros.
Nous avons ensuite défini les différentes grandes zones de notre jeu, afin de commencer le Level Design en parallèle (schéma ci-dessus).
Enfin, j'ai défini différentes timelines afin de découper plus précisément la narration et de définir les intentions dans chaque zone.


J'ai également écris les dialogues du jeu, et plus particulièrement ceux du virus, qui réalise des monologues servant la progression de l'histoire et du gameplay.
Ci-contre, le virus parle selon différentes humeurs qui vont changer sa forme et sa couleur pour aider le joueur à se figurer son comportement.
J'ai donc rédigé des scripts de scénario pour le doubleur du virus afin qu'il puisse les interpréter.
Nous discutions ensuite ensemble des différentes améliorations à apporter pour respecter au mieux les intentions.
Intégration des dialogues
La majorité de notre Sound Design était géré par FMOD dans Unity. Le programmeur du groupe l'a intégré au projet dans un premier temps, et j'ai ensuite été en charge d'implémenter une partie du contenu. Parmi ce contenu : les voicelines du Virus.
L'intégration de ces dialogues a été anticipé tôt dans la production. C'est pourquoi j'ai eu le temps de mettre en place une pipeline pour les intégrer efficacement. (Ci-dessous)


Etape 1
Les pistes audio fournies par Louis, notre doubleur, étaient placées et découpées avec des marqueurs sur FMOD. Elles étaient ensuite placé dans des banks afin d'être exploitées par Unity.
Banks sur Unity

Découpage sur FMOD
Etape 2
Un fichier CSV permettait de rédiger les sous-titres du jeu. Le nom de la bank était renseigné et chaque élément découpé de la piste audio était tagué avec un ID.
Chaque ligne de dialogue était ensuite rédigée dans le CSV, et la colonne NextID indiquait quelle était la ligne suivante à être jouer, s'il y en avait une.
Enfin, la colonne Animation indiquait quelle était la forme du virus pour ce dialogue. Elle servait à réferencer un Scriptable Object qui contenait la couleur et la forme du virus. Cela permettait au virus de changer de façon dynamique dans les cutscenes.

Scriptable d'une émotion

Etape 3

Pour finir, les dialogues étaient intégrés sur Unity.
Un script NarrativeSystem a été créé par Samuel, le programmeur, et pouvait prendre toutes les références du CSV, ainsi que les informations des scriptable Objects du virus.
Une fois les données renseignées correctement, il ne restait plus qu'à créer un NarrativeTrigger, permettant de lancer une cutscene avec l'ID de dialogue en référence.
(Le détail de la création des cutscenes et disponible dans la partie suivante.)
Le virus, quand à lui, était dirigé par un VirusControler, lui permettant également d'effectuer différentes actions.


Exemples de fonctions du VirusControler
Résultats
Au final, cette pipeline de production s'est montrée très efficace durant la production. Elle m'a permis d'intégrer les plus de 100 lignes de dialogues du jeu en deux demi-journée. La création des différents scripts et manager, quand à elle, avait été correctement anticipée et réalisée dès la préproduction. Ils avaient été amélioré aux grès des besoins durant la production.
Cette méthode de travail m'a permis de développer plusieurs compétences comme :
- Ma capacité à gérer un projet.
En anticipant les besoins et les contraintes, et en communiquant avec Louis pour s'assurer de l'intégration des audios.
- Ma capacité à développer des systèmes narratif.
Hormis le NarrativeSystem reliant le CSV à Unity, j'ai réalisé les scripts permettant de contrôler la narration et le virus dans le jeu. Ce processus complexe m'a permis de comprendre les besoins techniques pour intégrer la narration dans un jeu vidéo. (Voir également la section suivante pour l'intégration des cutscenes)
- Mes compétences d'écriture et de narration.
Ecrire les monologues du Virus m'a plongé dans cette branche de la conception de jeu qui me passionne. L'écriture du virus n'est pas parfaite, et nécessiterai du temps et de l'ajustement pour devenir digne d'une production professionnelle. Cependant, elle m'a permis de comprendre les difficultés liés à ce métier, et m'encourage à poursuivre dans cette voix.

Cinématiques & Cutscenes
Mon travail sur la narration et les dialogues ma naturellement amené à être en charge des cutscenes de DATA.
Le but était d'accompagner le gameplay avec des phases narratives permettant de faire avancer le scénario et de raconter l'histoire qui accompagnait le world building. Rapidement, l'idée s'est rapidement transformé en une envie de réaliser une cinématique avec une l'allure la plus professionnelle possible.
C'est ce qui a donné la cinématique ci-dessous :

Cette cinématique a fait l'objet d'une attention toute particulière, car elle a été anticipé dès la pré-production. Le but était de se servir de la tenue de motion capture possédé par notre école pour réaliser des animations de mouvements précise que nous n'aurions pas besoin de trouver sur mixamo ou de créer sur Blender. Il fallait pour cela apprendre une nouvelle technologie mais qui s'est avéré utile pour obtenir ce rendu facilement. La création s'est fait en plusieurs étapes :
Découpage Technique
La première étape a été de préparer la cinématique sur le papier, afin de savoir exactement quoi faire une fois dans la tenue. Pour cela, j'ai réalisé un découpage technique. Il m'a servit pour bien identifier les mouvements du personnage, et également plus tard dans la production pour la création des plans de caméras et la réalisation.


Enregistrement & intégration

Une fois tous les éléments papier en main et les premiers tests de la tenue effectués, l'animation a été tourné. Pour cela, une salle de classe de l'école a été sélectionné et mesuré pour en connaitre les dimensions. Cela à servit a créer notre bureau (lieu ou se situe la cinématique dans le jeu) qui fait la même taille. Cela a permis d'intégrer l'animation directement dans une scène sur mesure, limitant les ajustement en moteur.
V1 des bureaux
Timeline
La cinématique a ensuite été réalisé sur timeline de Unity. Cet outil a permit également de réalisé les cutscenes in game. Ce que je vais présenter est donc ma méthode de travail pour la cinématique et les cutscenes.
Les cutscenes était lancé grâce à un NarrativeTrigger (vu dans la partie sur l'intégration des dialogues). Le VirusControler en référence permettait de lancer les différentes méthodes associées au virus.
En parallèle, un script CutSceneStart lance la timeline correspondante pour jouer la cutscene.


Timeline possède de nombreux outils pour effectuer différents éléments de mise en scène.
Ci dessous par exemple, l'exemple d'une cutscene et de son déroulé sur timeline.
On peut y voir plusieurs fonctionnalité :
- L'activation et la désactivation du player controler (1)
- L'apparition et la disparition des bandes noires (2)
- L'animation du phare et des décors (3)
- La transition des caméras (4)
-L'animation du Virus (5)
-L'activation des éléements de Gameplay (6)
Dans tous les cas, l'utilisation des Signals permet de lancer des scripts annexes, permettant ainsi de faire intervenir certains éléments de gameplay ou autres scripts spécifiques directement dans timeline. Le plus courant étant l'activation ou la désactivation des éléments de gameplay via le script permettant de le faire en jeu.

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Conclusion
Pour finir, apprendre à réaliser ces cinématiques et cutscenes m'a permis d'en apprendre plus sur le métier de cinematic designer. Et a grandement attiré mon attention vers lui.
En effet, il allie deux de mes passions du quotidien : le jeu vidéo et le cinéma.
Ces compétences acquises, tant dans la gestion de la production de cinématiques, que de la réalisation technique de ces dernières, m'ont réellement captivé. Et j'ai pris un vrai plaisir à les créer.
C'est pourquoi, aujourd'hui, le stage que je réalise pour valider mon diplôme est en partie sur de la réalisation de cinématiques.
Assets & DA
Les ressources graphiques de notre projet sont des assets de différents studios, financés par notre école ou déjà possédés par nous.
Nous réalisons ensuite différents ajustements sur les shaders, textures et autres éléments pour avoir une direction artistique la plus cohérente possible, et mélangeont nous-mêmes les différents pack pour créer cet environnement mi-réaliste, mi-numérique.
Voici, ci-dessous, les différents packs principaux que nous utilisons.
Sinty Studio

Volcan

Carte mère

RAM & Player
Leartes Studio

Modern City Pack
Carte mère

Cyberpunk Streets
Carte mère
SICS Games

Alimentation
L'équipe
