
Pierre Boulenger
Portfolio
Technical Game Designer, Narrative Designer, Ecrivain
Solar Tower
Genre : Gestion
Moteur : Unity
Plateforme : Mobile
Date : Octobre 2025 - Novembre 2025
Github : github.com/Woassing/Workshop_Mobile

Solar Tower est un prototype de jeu de gestion sur mobile, réalisé avec 3 autres Game Designer une équipe de 3D de l'école Brassart Lille. Le projet a été réalisé en parallèle des cours, sur une période allant d'octobre à novembre 2025.
Le jeu est basé sur un thème Solar Punk. Le but est de dépolluer la terre, ravagée par la pollution et l'épuisement de ses ressources limitées. Pour cela, les êtres humains collaborent avec des robots pour produire et transformer des ressources à partir de matière organique et autres ressources renouvelables.
L'objectif était de renverser les thèmes postapocalyptique classiques afin de promouvoir une vision optimiste, basée sur le renouveau et l'entraide.
Le joueur contrôle la caméra autour d'une tour de 3 étages, chacun composé de 6 secteurs. Il peut y construire des bâtiments lui permettant de créer diverses ressources ou de les transformer.
Le challenge réside dans le transit de ces dernières et la gestion des différents employés. Le placement des bâtiments dans cet espace restreint est au cœur du jeu. Et un seul ascenseur permet de déplacer les ressources entre les divers étages. De plus, certains bâtiments ont de meilleurs rendements en fonction de la hauteur à laquelle ils se trouvent.
Le jeu se joue avec l'écran à la verticale, le confort du joueur sur mobile ayant été au centre de nos priorités. Le jeu se contrôle en tapant, scrollant ou swipant. Le positionnement des interfaces a également été réfléchi pour être confortable à l'utilisation de la majorité des joueurs.
Mon rôle et ce que j'ai appris
Mon rôle a été celui de Lead Programmer.
J'ai réalisé la majorité de la programmation du prototype, notamment les systèmes de jeu et leur organisation dans le code, ainsi que le controller.
Ce projet a été ma première production de jeu orienté smartphone, et m'a permis de me familiariser avec l'utilisation des plug-ins mobile de Unity.
Mais ce projet a surtout été pour moi une occasion de renforcer mes compétences de programmation orientée objet. En effet, le jeu étant un jeu de gestion, une bonne structure de code était primordiale à son bon fonctionnement, surtout pour la tour et ses ressources.
J'ai donc été rigoureux sur la structure de la tour, et géré le fonctionnement des différents types de bâtiments grâce à l'héritage et au polymorphisme.
Les stockages des ressources aux différents étages et dans l'ascenseur sont, eux, réalisés à l'aide de dictionnaires (nom, quantité) se mettant à jour dans le code.
Pour finir, le contrôle des caméras est géré par un CameraManager couplé à Cinemachine. De plus, un GameManager traque en permanence la position et les actions du joueur et les mets à jour afin d'éviter les bugs.
N'hésitez pas à vous rendre sur le GitHub afin de voir le détail du code.

Ce que j'ai préféré
Ce projet a été une nouvelle opportunité de travailler avec les étudiants de la filière 3D de Brassart Lille. Bien qu'ils travaillaient en parallèle sur un trailer lié au jeu qui a constitué la majeur partie de leur travail, communiquer, prendre les décisions et fonder ce concept avec eux a été un réel plaisir, comme d'habitude.
De plus, côté Game Designer, la majorité des personnes ayant travaillé sur Tiny Tale étaient présentes. Il s'agissait donc d'une équipe de confiance et talentueuse avec qui faire ce projet.
L'équipe
